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Cuando te deshaces de tu anfitrión, alteras o borras el recuerdo de tu obra.
Inteligencia o Carisma 19, Presencia escondida, capacidad de lanzar posesión o posesión mayor.
Al completar su posesión, puede alterar hasta 5 minutos de los recuerdos de su anfitrión como mejor le parezca. Esto funciona como el conjuro Modificar recuerdo. El conocimiento de su anfitrión de la posesión no afecta esta aptitud, y si su control del anfitrión duró menos de 5 minutos, puede hacer que olvide la posesión por completo. El anfitrión puede intentar una salvación de Voluntad con una CD igual a la del efecto de posesión original para resistir esta alteración.
Sabes cómo preservar y reconstituir monstruos extraplanarios además de animales normales.
Arquetipo preservador de Alquimista.
Por cada extracto de Convocar aliado natural que sabes, aprendes el conjuro de Convocar monstruo equivalente como extracto. Si más adelante aprendes otros extractos de convocar aliado natural, aprendes automáticamente el conjuro de convocar monstruo equivalente como extracto.
Tienes un talento natural para las artes, los oficios y la adquisición de conocimientos.
Elige cualquier combinación de dos habilidades de Artesanía, Interpretar o Profesión (por ejemplo dos habilidades de Artesanía, una de Artesanía y una de Interpretar, u otras combinaciones). Obtienes un bonificador +2 a las pruebas con estas habilidades. Si tienes más de 10 rangos en una de dichas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para la misma.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a dos habilidades nuevas.
Eres conocido por usar una proeza concreta, y lo puedes hacer con gran facilidad.
Elige una Proeza a la que tengas acceso y con la que debes gastar Agallas para llevarla a cabo. Puedes llevar a cabo esta proeza por 1 punto menos de agallas (mínimo 0). Si la cantidad de agallas necesaria para realizar la proeza se reduce a 0, puedes llevarla a cabo con el coste de acción normal si tienes al menos 1 punto de agallas.
Incluso tus amenazas son curiosamente encantadoras.
Espadachín aficionado o rasgo de clase Garbo, Diplomacia 2 rangos, Intimidar 2 rangos.
Cuando tienes éxito en una prueba de Intimidar para obligar a un oponente a actuar de forma amistosa contigo, puedes gastar 1 punto de Garbo para hacer que el objetivo te mire con indiferencia cuando la duración del efecto expire. Es poco probable que un objetivo influenciado de esta manera te denuncie a las autoridades.
Un oponente forzado a actuar amistosamente mediante Intimidar se vuelve hostil cuando expira la duración, y es probable que te reporte a las autoridades.
Puedes hacer rebotar el disparo de un arma de fuego en una pared y alcanzar al objetivo de igual modo.
Rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado, Lucha a ciegas.
Puedes disparar contra una pared o un trozo de terreno duro y hacer que la bala rebote. Al hacerlo, usa la casilla inmediatamente enfrente de la pared o terreno duro para determinar la línea de visión hasta un objetivo, y dicha casilla se considera la nueva casilla de origen del ataque. Usa esa casilla para determinar los efectos de la cobertura, y la tuya propia para determinar los efectos de la ocultación. Puedes llevar a cabo este disparo si tienes al menos 1 punto de Agallas. Cuando llevas a cabo este disparo, puedes gastar 1 punto de agallas para ignorar los efectos de toda cobertura u ocultación. Debes elegir si gastas el punto de agallas antes de llevar a cabo la tirada de ataque.
Puedes disparar tu arma y atacar con ella al mismo tiempo.
Rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado, proeza Culatazo.
Siempre que uses tu aptitud de Culatazo, puedes disparar una sola bala con tu arma de fuego al mismo tiempo que golpeas a un enemigo con la culata de tu arma de fuego. Debes gastar un total de 2 puntos de agalla para usar la aptitud de culatazo de esta manera, y aun así debes tener éxito en un ataque de toque a distancia contra el objetivo de tu aptitud de culatazo para golpear. No puedes usar la cualidad de arma de dispersión de un arma de fuego cuando usas esta dote.
Saltas por el aire con las armas de fuego escupiendo plomo.
Destreza 13, rasgo de clase Agallas o dote Pistolero aficionado, Esquiva, Movilidad, ataque base +4.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias llevadas a cabo para saltar. Como acción de asalto completo, puedes moverte hasta tu velocidad y llevar a cabo ataques de arma de fuego a tu mayor ataque base con cada arma de fuego cargada que empuñes. Puedes llevar a cabo estos ataques en cualquier punto durante tu movimiento, y si empuñas dos armas de fuego, puedes llevar a cabo los ataques hacia puntos diferentes durante el movimiento. Al final de este movimiento, caes al suelo. Llevar a cabo esta proeza cuesta 1 punto de Agallas.
Al utilizar una mezcla de reactivos especialmente preparada, puede crear explosiones conmovedoras con su arma de fuego.
Artesanía (alquimia) 3 rangos, rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado.
Gasta 1 punto de agalla para recuperar una dosis especialmente preparada de pólvora negra de tu persona. La próxima vez que uses el arma de fuego que has cargado con esta pólvora negra especial, la explosión de conmoción te hará retroceder 5 pies de la dirección a la que apuntabas. Si no hay espacio disponible detrás de ti, te apoyas contra el obstáculo y no te mueves de tu casilla. Cualquier criatura dentro del primer incremento de alcance del arma de fuego golpeada por este ataque recibe daño normalmente y debe superar una salvación de Reflejos (CD = 10 + la mitad de tu nivel de Pistolero + tu modificador de Inteligencia) o ser empujada hacia atrás 10 pies. Las criaturas dentro de dos incrementos de alcance son empujadas hacia atrás 5 pies, mientras que las criaturas más alejadas no se ven afectadas por la explosión de conmoción.
Con un golpe sorpresa con tu pomo, puedes derribar a un enemigo.
Espadachín aficionado o rasgo de clase Garbo, ataque base +3.
Puedes gastar 1 punto de Garbo para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con el pomo de un arma cuerpo a cuerpo perforante ligera o a una mano como acción estándar. Realizas este ataque como si estuvieras usando el arma normalmente (incluidas las bonificaciones obtenidas del rasgo de clase Sutileza de espadachín, Sutileza con las armas u otras dotes y efectos similares), pero infliges 1d6 puntos de daño contundente (o 1d4 si eres Pequeño) en lugar del daño normal del arma. Independientemente de su tamaño, el rango de amenaza crítica y el multiplicador crítico de este ataque son 20/×2, y no se ven afectados por Crítico mejorado, la aptitud especial de arma afilada o efectos similares. Si el ataque impacta, puedes intentar una prueba de maniobra de combate para derribar al objetivo y tumbarlo como acción gratuita.
Puedes usar una capa simple para protegerte y confundir a tus enemigos.
Espadachín aficionado o rasgo de clase Garbo, Esquiva, Juego de manos 1 rango.
Como acción de movimiento, puedes envolver una capa que llevas puesta alrededor de tu brazo (quitarla si es necesario) y tratarla como una Rodela. Si estás usando la capa de esta manera, y un oponente te falla con un ataque cuerpo a cuerpo, como acción inmediata puedes gastar 1 punto de Garbo para liberar tu capa de tu brazo y enmarañar a tu enemigo con ella. El enemigo puede liberarse usando una acción de asalto completo para escapar o destruyendo la capa; una capa típica tiene dureza 1 y 3 pg. Puedes usar esta dote con elementos similares en forma y peso a una capa, como un manto o una cortina.
Puedes aturdir a un enemigo asestándole un golpe después de dar una voltereta.
Espadachín aficionado o rasgo de clase Garbo, Voltereta astuta, Acrobacias 7 rangos.
Cuando usas Acrobacias para moverte a través del área o espacio amenazado de un oponente sin provocar un ataque de oportunidad de ese oponente y luego golpeas a ese enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo en el mismo asalto, como acción gratuita puedes gastar 1 punto de Garbo para rechazar a ese enemigo su bonificador de Destreza a su CA hasta el final de tu próximo turno.
Eres tan hábil escondiendo pequeños paquetes de munición para armas de fuego y pólvora negra sobre tu persona que a veces te sorprendes a ti mimo cuando los encuentras.
Rasgo de clase Agallas o la dote Pistolero aficionado, Juego de manos 1 rango.
Gastas 1 punto de Agallas mientras estás en combate para recuperar o bien 1 bala y 1 dosis de pólvora negra, o 1 cartucho alquímico de un arsenal oculto en tu persona que, hasta ahora, habías olvidado. Si la bala y la pólvora negra o el cartucho alquímico son de disparo normal no tienes que pagar por la munición. Si quieres recuperar cualquier otro tipo de munición, debes pagar por ella con monedas de oro del personaje. El coste en agallas de esta proeza no puede reducirse por la dote Proeza característica, el rasgo de clase Verdaderas agallas, o cualquier otro efecto similar que reduce el número de puntos de agallas que gastas para usar una proeza. También obtienes un bonificador +4 en cualquier prueba de Juego de manos que haces en los juegos de azar.
Mantienes la guardia mientras te concentras en tu arma, permitiéndote evitar ataques mientras disparas y recargas armas de fuego.
Rasgo de clase Agallas o dote Pistolero aficionado, Esquiva, Movilidad.
Mientras tienes al menos 1 punto de agallas, no provocas ataques de oportunidad cuando disparas o recargas un arma de fuego.
Puedes hacer que tus conjuros duren el doble.
Un conjuro prolongado dura el doble de lo normal. Un conjuro con una duración de concentración, instantáneo, o permanente, no se ve afectado por esta dote. Un conjuro prolongado utiliza un espacio de conjuro 1 nivel mayor al nivel real del mismo.
El concepto de propiedad es bastante flexible entre usted y sus amigos.
Bien preparado, Juego de manos 1 rango, Mediano.
Siempre que estés a 30 pies de un aliado Mediano que también tenga esta dote, como acción de movimiento puedes robar un objeto en posesión de ese aliado como si estuviera en tu persona. Este no es un efecto mágico; simplemente recuerdas convenientemente que habías tomado prestado ese objeto antes. El objeto debe ser algo que quepa fácilmente en un bolsillo o manga, como una daga, una poción, una varita o un pergamino. Cuando tú o un aliado roban un objeto (ya sea que lo hagan usando Propiedad Compartida o no) o establecen definitivamente quién tiene el objeto, no puedes usar Propiedad Compartida para robar el objeto de esta manera hasta que hayas tenido al menos 1 hora para socializar con tus compañeros.
Tu dios te protege contra ataques mortales.
Carisma 13, Saber (Religión) 5 rangos.
Una vez al día como acción inmediata antes de realizar una tirada de salvación, puedes añadir tu modificador de Carisma a esa tirada de salvación. Como de costumbre, esto no se apila si ya aplicaste tu modificador de Carisma a esa tirada de salvación. Si posees el rasgo de clase vida encantada, puedes aplicar el bonificador de Protección divina después de realizar la tirada de salvación, pero antes de que se revele el resultado.
Has aprendido a imitar los trucos y formas de combate de los demás.
Ataque base +4.
Una vez al día como acción de movimiento, puedes obtener el beneficio de una dote de combate que no posees durante 1 minuto. De lo contrario, debes cumplir con todos los requisitos de la dote.
Si tienes el rasgo de clase Flexibilidad marcial, esta dote te otorga un uso adicional por día de esa aptitud.
Sabes exactamente dónde golpear para atontar a tu enemigo.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +4.
Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque (así, una tirada de ataque fallida arruina el intento). Puñetazo atontador obliga a un enemigo dañado por tu ataque sin arma a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Un enemigo que falla esta tirada de salvación queda Atontado durante 1 asalto, hasta justo antes de tu siguiente turno. Puedes intentar usar Puñetazo atontador una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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| • Estrícido |
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